Уничтожение или добыча?

Теория MMO: Уничтожение или добыча?
Встречайте еще один разросшийся до размеров полноценной заметки комментарий. Отправная точка и довод, которому я возражаю, выглядит так:

Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй, даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества.

Поехали.

Читать дальше →

Игра, где нельзя спешить

Игры Разума: Sword Art Online

Это статья из цикла, посвященного аналитике игровых жанров и миров, с целью поиска новых интересных механик. Оглавление внизу.

Мне бы хотелось поразмышлять вместе с вами о принципах интересной игры, начав с базовых вещей и продолжив вариантами реализации деталей.

Стимулом для этой части рассуждений послужило аниме «Sword Art Online» (SAO). Периодически в тексте заметки будут встречаться отсылки к нему, но я ограничусь описанием механики виртаульных миров и не буду затрагивать сюжет и отношения персонажей чтобы не спойлерить.

Читать дальше →

Могу копать, могу не копать

Теория MMO: Могу копать, могу не копать
Я предпочитаю PvP от обороны. В этой схеме, если враг мне неизвестен, инициатива всегда не на моей стороне. Но игра в целом — это результат моей инициативы. Грубо говоря, в каждый момент, находясь в игре, у меня должен быть ответ на вопрос «Чем заняться?». То есть, если вы не планируете рыскать в поисках жертв, все ваши инициативы будут относиться к мирной деятельности. Если вы не один – к коллективной мирной деятельности. В этой заметке я попробую сравнить плюсы и минусы этого аспекта в двух моих любимых проектах: EVE Online и Lineage 2.

Читать дальше →

Больше времени

Теория MMO: Больше времени
Вот что меня беспокоит с каждым днем все больше: когда мы проехали тот поворот, на котором нужно было сказать, что получать преимущество при больших инвестициях времени в любой процесс – это нормально? Пожалуйста, давайте отмотаем куда угодно, только покажите, в какой момент и по какой причине факт инвестиции времени во что-то стал для вас «спорным преимуществом»? При прочих равных, разумеется. Почему вы решили, что для этого вполне естественного преимущества нужно выдумывать неестественные компенсаторы? Мне кажется, что это простые вопросы, которые игнорируются для того, чтобы выдумывать сложные и запутанные ответы на несуществующие вопросы.

Читать дальше →

Фальсфиниш

Теория MMO: Фальсфиниш
Не знаю как для вас, а для меня очевидно – в ММО, как и в любой игре, должен быть прогресс. Если игрок поймет, что всего достиг, что у него не осталось внутри игры целей, и нет ни одной даже самой бледной мечты, он просто не будет запускать игру в следующий раз. Горизонтальная линия оффлайна, уходящая в бесконечность. Письма с предложением вернуться, на которые вы тратите не больше секунды, прежде чем удалить. Новости о том, что в игре теперь стало лучше, которые не вызывают ни одной эмоции. Игра пройдена. Виртуальная жизнь прожита. Это смерть. Для вас — виртуальная. Потому что впереди новые проекты и новые горизонты. А для конкретного проекта эта смерть вполне реальная, так как вас больше никогда не будет в том мире.

Читать дальше →

Особенности PLEX

EVE Online: Особенности PLEX
Обновлено: К сожалению, этот текст устарел и больше не отражает реального положения вещей. С 9 февраля 2016 года CCP дала возможность опосредованно использовать PLEX в том числе и для покупки экстракторов, позволяющих передавать SP между персонажами.

В наше смутное время среди дыма и зеркал разных систем монетизации ММО часто происходит намеренная или случайная путаница понятий. Так возможность купить какой-то товар во внеигровом магазине и продать его на внутиигровом рынке часто сравнивают с системой PLEX. Мол, это еще один способ ввести деньги в игру, только и всего. Я постараюсь объяснить, почему такие вещи совершенно точно нельзя сравнивать с PLEX, чтобы затем давать ссылку на это развернутое объяснение в спорах, которые, увы, произойдут еще не один раз.

Читать дальше →

Две ключевые механики ММО

Теория MMO: Две ключевые механики ММО
Наблюдая за очередным виражом глобального игрового сообщества ММО, я вижу людей, которых затягивает внутрь, и вижу тех, которых в очередной раз выбрасывает за пределы активной игры. Я вижу много того, что видел прежде, но также — многое из того, что раньше не проявлялось так сильно. Взять ту же текучку игроков в любой ММО. Если раньше был такой термин как «трехмесячник», который обозначал проекты, неспособные удерживать игроков дольше, чем три месяца, из-за нехватки контента, то теперь впору вводить новые понятия, обозначающие еще меньшее количество времени, которое нужно человеку, чтобы поставить крест на игре. Думаю, многие даже не анализируют причины, по которым происходит что-то с их желанием продолжить общение с виртуальным миром. Да они и не должны. Но если все же вам хочется заняться поиском причин, давайте поговорим о двух ключевых механиках ММО, способных сделать любую онлайновую игру долгоиграющим проектом.

Читать дальше →

Бренды и мы

Теория MMO: Бренды и мы
Есть такое расхожее мнение: известный сеттинг для ММО – это однозначное благо. Лично я в этом сильно сомневаюсь. Постараюсь объяснить, почему в текущих условиях раскрученный сеттинг, на мой взгляд, не только не приносит позитивных приобретений для ММО, но и способен активно вредить старту виртуальной вселенной.

Читать дальше →

Но наш бронепоезд

Теория MMO: Но наш бронепоезд
Уже не в первый раз на страницах ММОзговеда поднимается тема экипировки и систем, регулирующих ее получение, потерю, производство. Пока сами вещи в MMO будут важной частью взаимодействия с игрой и с другими живыми людьми, эта тема не потеряет своей актуальности. А значит, мы будем возвращаться к ней снова и снова. Иногда повторять свои аргументы, иногда пересматривать, спустя некоторое время и учитывая новый накопившийся опыт. Так что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что некоторые из моих доводов вы уже слышали. Тем более, что этот текст, как это часто бывает, родился из до неприличия разросшегося комментария к заметке «Игровая экономика и потери\приобретения игровых благ».

Читать дальше →

Кульминация конфликта

Теория MMO: Кульминация конфликта
В моем списке любимых игр одно из первых мест занимает Jagged Alliance 2. Кажется, что он всецело посвящен войне. В том же списке, очень близко к первому месту, находится Tropico. Кажется, что эта игра посвящена торговле.

Читать дальше →